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Videospiele und Identität(en)

Videospiele und Identität(en)

Identitätsarbeit in/über digitale/n Bildschirmspiele/n (Fallbeispiel: Star Wars: The Old Republic)

AV Akademikerverlag ( 29.05.2017 )

€ 64,90

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Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realität. Dabei von einer „einzig wahren Realität“ und einer gegenüberstehenden „Nicht-Realität im Computer“ zu sprechen, wäre nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensräume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer stärker in unserer digitalen „Parallelwelt“ ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilität und Flexibilität auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle. Ein nicht unmaßgebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus. Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification. Doch was macht Videospiele eigentlich so populär und beliebt? Was fasziniert die Gamer so sehr am digitalen Spiel?

Buch Details:

ISBN-13:

978-3-639-87597-3

ISBN-10:

3639875974

EAN:

9783639875973

Buchsprache:

Deutsch

von (Autor):

Sabrina Auer

Seitenanzahl:

180

Veröffentlicht am:

29.05.2017

Kategorie:

Medienwissenschaft